Virtual-, Augmented- und Mixed-Reality gelten seit Jahren als mögliche Bausteine digitaler Transformation. Diese immer noch recht neuen Technologien sollen auch abseits von Unterhaltung im Alltag, zuhause, im Büro, beim Lernen und bei der Lösung schwieriger Aufgaben per erweiterter Realität Nutzer*innen unterstützen können.
Doch wieviel ist dran am ehemaligen Hype und was bleibt, wenn man eine VR-Brille im städtischen Kontext nutzen möchte?
Die Stabstelle Digitalisierung der Stadt Offenbach hat für diesen Zweck eine moderne und mobile VR- bzw. AR-Brille, praktisch erprobt. Auf Veranstaltungen bietet sich zusätzlich die Möglichkeit, diese Art Technologie niedrigschwellig und anschaulich für Bürgerinnen und Bürger erlebbar zu machen und Medien auf besondere Art zu visualieren.
Robert Pogorzalek, Stabsstelle Digitalisierung:
„Die Anschaffung diente dazu, Virtual-Reality-Technologien grundsätzlich erproben und bewerten zu können, also eine Art „Tech-Lab“, um Erfahrungen zu sammeln, Potenziale zu erkennen und mögliche Anwendungsfälle für die Stadtverwaltung zu entwickeln. Ziel ist es, Erfahrungen im Umgang mit VR zu gewinnen und langfristig sinnvolle Einsatzfelder im Rahmen von Digitalisierungsprojekten, Veranstaltungen oder Wissenstransfer zu identifizieren.
Die Wahl fiel auf die Meta Quest 3, weil sie ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bietet und ohne externen Computer mobil leicht einsetzbar ist.“
Unsere gesammelten Erfahrungen mit der Technik und eine Einordnung im städtischen Kontext, sowie digitaler Transformation möchten wir hier teilen.
Begleitend entstand hierfür ein Guide, welcher den Mitarbeitenden der Stabsstelle künftig Präsentation und Nutzung des Headsets reproduzierbar erleichtern soll.
Warum eine eigenständige Anleitung notwendig war
Die Meta Quest 3 richtet sich primär an private Anwender*innen. Die Ersteinrichtung ist als geführter, erklärender Prozess ohne Bedienungsanleitung konzipiert, weshalb viele weiterführende Informationen nur in einem Online-FAQ verfügbar sind. Für den institutionellen Einsatz mit wechselnden Mitarbeitenden und insbesondere bei Veranstaltungen ist dieser Ansatz nur bedingt geeignet. Der Guide fasst Bedienung und Sicherheitsaspekte zusammen und erleichtert den Einstieg und Betrieb auch bei wechselnden Zuständigkeiten des Personals.
Praxiserfahrungen mit der Hardware: Meta Quest 3

Während der Ausformulierung unsere Guides und der Einrichtung des Geräts konnten positive, wie negative Aspekte des Headsets identifiziert werden, welche wir im folgenden als knappen Erfahrungsbericht erläutern möchten.
Hohe Mobilität und Komfort
Die Quest 3 zeichnet sich besonders durch ihre Mobilität aus. Sie benötigt weder externe Sensoren, die montiert oder aufgebaut werden müssen, noch einen angeschlossenen leistungsstarken Computer. Der Akku ermöglicht zumindest teilweise das autarke Betreiben des Setups, wenn auch nur für wenige Stunden (bis zu zwei Stunden je nach Anwendung). Durch die Einsparung von zusätzlichem Gewicht und Zubehör, ist die Quest, verglichen mit älteren Headsets angenehm zu tragen und lässt sich das ebenfalls leicht transportieren.
Schneller Einstieg in VR, AR und MR-Welt und einfache Bedienung
Neben klassischen Virtual-Reality-Anwendungen unterstützt die Brille auch Augmented- und Mixed-Reality-Szenarien und macht alle Aspekte dieser Technologien schnell und intuitiv erlebbar. Die Bedienung per Gesten oder Controller ist schnell erklärt, weshalb auch Vorführungen problemlos möglich sind.
Tracking von Bewegungen
Beim Tracking im Raum und dem verfolgen von Handbewegungen kam es zu keinen Problemen, auch die Controller sind hochwertig verarbeitet und unterstützen bei der Nutzung verschiedener Applikationen.
Display und Auflösung
Die Auflösung der verbauten Displays ist sehr gut – auch kleine Texte und Details sind gut erkenn- und lesbar – ein großer Fortschritt verglichen mit den Anfängen der VR-Technologie. Lediglich die Außenkameras könnten etwas besser sein. Besonders bei AR/MR Anwendungen wirkt die Integration der Außenansicht eher minderwertig. Texte, welche sich in der echten Welt z.B. auf einem Monitor befinden sind nur schwer lesbar, wenn man das Headset trägt. Wir hatten uns hier im Bereich Mixed-Reality mehr erhofft, da diese Schwäche bei der Nutzung im professionellen Kontext z.B. als Werkzeug in Produktiv-Anwendungen hinderlich ist.
Nicht immer ein Ersatz für kabelgebundene PC-VR-Systeme
Im Vergleich zu kabelgebundenen Systemen wie der Valve Index, welche hauptsächlich für Gaming und stabilen Betrieb über lange Zeiträume konzipiert wurde, fehlt es der Quest 3 an Leistung für anspruchsvolle Anwendungen. Auch der Akku limitiert hier die Nutzungszeit und muss regelmäßig geladen oder mit externer Powerbank verbunden werden. Ein Kabelbetrieb ist hier nicht vorgesehen – durch Bewegungen in der VR wird häufig am Anschluss gezerrt, wodurch das Headset beschädigt werden kann. Ein Vorteil: Auch die Quest 3 kann z.B. mit einem leistungsstarken PC mit Kabel oder drahtlos per Wifi verbunden werden. Wir haben das mit einer Weltraum- und Flugsimulation getestet – die Quest 3 konnte hierbei besonders mit ihrer internen Display-Auflösung und dem eingebauten Tracking glänzen. Während der Nutzung trat auch keine Motion-Sickness auf.
Motion Sickness
Ein weiterer wichtiger Aspekt ist das Thema Motion-Sickness – eine Art Seekrankheit, die je nach Toleranzschwelle bei jedem Nutzer aufgrund starker Bewegungen im Display auftreten kann und durchaus zu länger anhaltendem Unwohlsein führen kann. Hier hat sich die Technik in den vergangenen Jahren leider nicht verbessert. Während unserer Tests konnten wir mit einer einfachen Achterbahn-Simulation lang anhaltende Beschwerden gezielt auslösen. Die Hardware-Leistung der Quest ist dabei auch ein Teil der Ursache. Neben der körpereigenen Anfälligkeit sorgen besonders schlecht programmierte Software, eine niedrige Bildrate oder eine unregelmäßige, verzögerte Bereitstellung der Frames zu genannten Problem. Abhilfe kann dann meist nur die Verbindung mit einem externen, leistungsstarken PC oder der Wechsel zu anderen Anwendungen schaffen. Da jeder Mensch anders auf VR-Umgebungen reagiert ist Motion-Sickness immer noch ein großer Makel der Technik und schränkt diese auch bei breiten Vorführungen und wechselnden Nutzer*innen weiter ein.

Bild: Matt Bowden, unsplash.com
Begrenztes App-Angebot für kommunale Use-Cases
Der hauseigene Meta Store ist leider stark auf Spiele und Unterhaltung ausgerichtet. Seriöse, langfristig gepflegte Anwendungen für Bildung, Verwaltung oder Präsentation sind vergleichsweise selten beziehungsweise gar nicht vorhanden. Die Preise für Spiele sind im Vergleich hoch und auch das Angebot ist in externen (Gaming-) Stores, wie Steam deutlich größer.
Visualisierung der echten Welt und Wissensvermittlung
Besonders aufschlussreich waren während unserer Recherchen die beiden Applikationen Teleport Iceland und StellariumVR.
Teleport Iceland ermöglicht einen virtuellen Besuch Islands und seiner Sehenswürdigkeiten. Qualitativ hochwertige 360° Videos machen die Natur, aber auch Geräusche und Dimensionen beindruckender Wasserfälle vor Ort deutlich. Hier zeigt die Technologie was sie visuell zu leisten vermag. Diese Umsetzung kann man weiterdenken – Städteführungen oder die Visualisierung von Bauprojekten für Bürger sind mögliche Anwendungsbereiche.

Teleport Iceland, in-App Screenshot
StellariumVR, ein virtuelles Tool zur Erkundung des Nachthimmels ist im Vergleich visuell weniger ansprechend, zeigt aber wie man effektiv Wissen mit Technologie verknüpfen und erlebbar machen kann. Neben den allgemeinen Informationen zum Sonnensystem und anderen Objekten der Milchstraße kann das Headset hier auch Praktisch unterstützen – setzt man die Brille nachts im freien auf, wird die exakte Position der Himmelsobjekte per Tracking ermöglicht. Nutzer können so genau identifizieren, was man gerade am Sternenhimmel darüber sehen kann und wo.
Technologischer Fortschritt im Vergleich
Im direkten Vergleich mit der HTC Vive (1. Generation), einem der ersten kommerziell verfügbaren VR-Headsets, zeigt sich der technologische Fortschritt deutlich. Die Meta Quest 3 kommt ohne fest installierte Basisstationen für das Tracking aus und bietet eine erheblich höhere Displayauflösung. Einzelne Pixel sind kaum noch wahrnehmbar, Texte lassen sich deutlich schärfer lesen. Angesichts eines Entwicklungsabstands von rund sieben Jahren zwischen den beiden Geräten ist dieser Unterschied erwartbar und unterstreicht die Fortschritte im Bereich mobiler VR-Hardware.
Blick auf den VR-Markt und ein Fazit
Um den Markt für immersive Technologien ist es in letzter Zeit sehr ruhig geworden. Nach einem anfänglichen Hype um die Technik wurde sie von AI als vorläufiges Top-Thema unserer Zeit abgelöst. Während mobile Hardware zunehmend leistungsfähiger und zugänglicher wird, bleibt die Entwicklung langfristig und sinnvoll nutzbarer Inhalte hinter den Erwartungen zurück. Viele Anwendungen sind eher experimenteller Natur, kurzlebig oder dienen ausschließlich der Unterhaltung.
Daneben hat sich VR besonders in Nischen, wie Drohnenflug oder maßgeschneiderten Schulungs- und Trainingsanwendungen im medizinischen Bereich durchgesetzt. Von einer produktiven Nutzung während der Arbeit oder gar einer Integration in den Alltag, ist die Technologie noch weit entfernt.
Ende 2025 kündigte Valve „Steam-Frame“ eine neue mobile All-In-One VR-Lösung an – es bleibt spannend ob es Valve gelingt, mit einem zugänglicheren Konzept und seinem marktführenden Shop für Spiele, dem Thema VR neues Leben einhauchen kann.
Fazit der Stabsstelle Digitalisierung
Robert Pogorzalek, Stabsstelle Digitalisierung:
„Insgesamt sehen wir in VR-, AR- und MR-Anwendungen ein großes Potenzial im kommunalen Bereich. Welche konkreten Einsatzfelder sich daraus entwickeln, ist aktuell noch offen – genau deshalb wollen wir den Austausch hierzu weiterführen.
Denkbare Szenarien reichen derzeit von fachlich-praktischen Anwendungen, etwa virtuellen Gebäude- oder Quartierungsbegehungen im Amt für Planen und Bauen bis hin zu bürgernahen Angeboten wie interaktiven Stadtführern oder AR-gestützten Informationsdiensten. Welche dieser Ansätze sich letztlich bewähren, wird sich aus den bisherigen Erfahrungen und dem interkommunalen Austausch ergeben.“



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